Bienvenue sur Nihil Insulae, un forum rpg fantastique se centrant sur la survie sur une île déserte s'inspirant librement de la saga NIL de Lynne Matson où tous les personnages sont considérés éphémères et où vous constaterez que le destin et la mort sont omniprésents. Vos pseudos doivent avoir la forme d'un prénom ou d'un surnom. Avatars réels, doublons interdits. Pas de minimum de lignes dans les rps, seulement 1 rp par mois exigé. Nous remercions Chester qui a réalisé le design pour cette deuxième version. Le codage est une réalisation de Lust for life, à l'exception du moodboard pour lequel nous remercions HERESY. Le forum et son contenu sont une création de Lust for life, Divinity et Shaeryn. Merci de respecter notre travail. N'hésitez pas à mp Nil pour toute question.
Bienvenue à tou·te·s à l'occasion de cette grande ouverture de NIHIL INSULAE ! Après plusieurs mois de travail, nous sommes heureuses de vous présenter le forum et espérons que vous vous y plairez
Système de jeu
Nous vous rappelons que l'utilisation du système de jeuest obligatoire pour tou·te·s sur NI. Un rappel sera affiché à l'ouverture d'un sujet rp afin de vous indiquer si le lancer de dé est obligatoire dans la zone où votre personnage s'aventure
Le Discord de NI
Nous vous invitons à vous joindre au staff et aux membres du forum sur le Discord officiel de NI où plus on est de fous, plus on s'éclate La chatbox demeure disponible dans le bas du forum pour ceux et celles qui le souhaitent
Première maj
La première mise à jour de NI aura lieu dans la nuit du vendredi 2 octobre prochain.
Un nouveau design et plusieurs nouveautés vous attendent !
La Cité de Nil et la plage de sable blanc sont les deux zones sécuritaires de l’île. La forêt, les coulées de lave, la prairie et même le champ de fleurs sont réputés être des zones risquées. Aussi, chaque fois que vous quittez la Cité ou la plage de sable blanc, vous devrez impérativement lancer le dé de survie pour connaître l’issue de votre rp. Il peut donc être lancé à n’importe quel moment du rp et sa sanction ne peut tomber que bien plus tard.
Il existe quatre dés de survie, parce que plus vous êtes sur l’île depuis longtemps, plus vous risquez de voir Nil vous chercher des noises. Dé de survie ─ année 1 (jour 1 à 365) : 88% de chances d’avoir une aventure sans anicroches, 10% de chances de provoquer Nil, 2% de chances d’être blessé. Dé de survie ─ année 2 (jour 366 à 730) : 76% de chances d’avoir une aventure sans anicroches, 20% de chances de provoquer Nil, 4% de chances d’être blessé. Dé de survie ─ année 3 (jour 731 à 1095) : 52% de chances d’avoir une aventure sans anicroches, 40% de chances de provoquer Nil, 8% de chances d’être blessé. Dé de survie ─ année 4 (jour 1096 à 1461) : 28% de chances d’avoir une aventure sans anicroches, 60% de chances de provoquer Nil, 12% de chances d’être blessé.
Ainsi, pour mettre toutes les chances de votre côté, chaque participant au rp devra lancer un dé de survie et les deux partenaires pourront choisir le résultat qu’ils préfèrent et qui sera applicable à l’issue de leur jeu.
Il existe trois possibilités en terme de résultat. Les voici : Un long fleuve tranquille votre aventure dans la zone à risque s’est déroulée sans anicroches. Tanguer dangereusement votre aventure a mal tourné, mais vous êtes revenu avec plus de peur que de mal. Chavirer dans la tourmente votre aventure a très mal tourné. Lancez le dé de blessure pour connaître votre sort.
Dans l’éventualité où vous aimeriez avoir l’intervention du PNJ suite à votre résultat, n’hésitez pas à faire une demande dans ce sujet.
Attention ! portez une attention particulière aux descriptions des sous-forums qui vous indiqueront si le lancer du dé de survie est obligatoire dans la zone que vous avez choisie pour votre rp. Si vous avez la moindre question, n'hésitez pas à communiquer avec le staff.
Notez bien que les lancers du dé de survie ne sont pas obligatoires dans les rps rédigés en flashbacks.Ce dé doit obligatoirement être lancé lorsque vous obtenez le résultat Chavirer dans la tourmente en lançant le dé de survie. Il déterminera le degré de gravité de la blessure qui vous est infligée.
Dé de blessure ─ année 1 (jour 1 à 365) : 1% de chances d’être blessé mortellement, 2% de chances d’être blessé gravement, 97% de chances de subir une blessure superficielle. Dé de blessure ─ année 2 (jour 366 à 730) : 2% de chances d’être blessé mortellement, 4% de chances d’être blessé gravement, 94% de chances de subir une blessure superficielle. Dé de blessure ─ année 3 (jour 731 à 1095) : 4% de chances d’être blessé mortellement, 8% de chances d’être blessé gravement, 88% de chances de subir une blessure superficielle. Dé de blessure ─ année 4 (jour 1096 à 1461) : 8% de chances d’être blessé mortellement, 16% de chances d’être blessé gravement, 76% de chances de subir une blessure superficielle.
Voici donc les trois résultats possibles : Blessure superficielle quelques égratignures, une foulure, rien d’irréparable. Blessure grave une entorse, une lacération, quelque chose qui pourrait causer des séquelles définitives et vous mettre sur les fesses pour quelques semaines. Blessure mortelle vous signez la fin de votre aventure. Vous pourrez faire un rp d’adieu, puis votre personnage sera enterré près de ses amis. Vous pourrez continuer à jouer en flashback si vous le souhaitez et créer un nouveau compte.
En cas de blessure, il est essentiel de demeurer cohérent en ce qui concerne le temps de guérison, y compris dans vos rps. Nous vous invitons à vous référer au spoiler ci-dessous pour demeurer cohérents dans vos durée de rétablissement en rp.
Guérison des blessures:
Blessures superficielles
Entorse bénigne vous devrez vous plier à une période de repos et limiter les mouvement du membre qui a été blessé. On parle ici d’une convalescence allant de 15 jours (entorse bénigne) à 6 semaines (entorse moyenne). Contusions, hématomes et égratignures elles ne vous empêchent pas de vous déplacer ou d’utiliser le membre blessé, mais la blessure est visible et vraisemblablement sensible au toucher. On parle ici d’une convalescence allant de 1 à 4 semaines. Plaie superficielle qu’il s’agisse d’une éraflure ou d’une lacération en surface, on parle d’une plaie superficielle qui entraîne de la douleur et possiblement des points de suture sans que les mouvements ne soient trop affectés (selon l’endroit de la blessure, on s’entend). La durée de convalescence tangue entre 2 et 5 semaines et d’une cicatrice qui pourrait demeurer sur la peau des années.
Blessures graves Entorse grave vous devrez porter une attelle. Les mouvements du membre blessé seront limités, voire impossibles. On parle ici d’une convalescence allant de six semaines à trois mois. Fractures et os cassés la guérison diffère selon l’os qui a été cassé et peut donc s’étaler sur des mois entiers. Le port d’une attelle de fortune sera de mise. Comme les personnages n’ont pas accès à un médecin, il faudra y aller mollo pour la durée de la convalescence. D’ailleurs, la durée diffère selon l’os touché, nous vous invitons à vous référer à ces images : haut du corps / bas du corps. Plaie grave un coup de couteau, une plaie profonde et large… cela implique une perte de sang qui peut être importante. On parle alors d’une immobilité minimale de cinq jours, des déplacements limités et lents entre 2 et 5 semaines, puis une reprise des activités physiques très progressive au bout de trois mois. Dans les cinq premières semaines, le bandage devra être refait aux 2 jours, les risques d’infection étant élevés et les risques de grande fatigue seront omniprésents. La cicatrice demeurera visible possiblement pour toujours. Commotion cérébrale elles surviennent après un choc important à la tête, au cou, au visage et même au corps et entraînent des symptômes plus ou moins importants dépendant l’intensité du choc. Les symptômes peuvent affecter le corps (étourdissements, maux de tête, mal de cœur, pression dans la tête, perte d’équilibre, sensibilité à la lumière ou au bruit, vision trouble), aux pensées (confusion, somnolence, difficulté à réfléchir, perte de mémoire, fatigue ou manque d’énergie), aux émotions (irritabilité, nervosité ou angoisse, émotivité accrue, sensation d’être dans un brouillard, tristesse) et au sommeil (insomnie, sommeil de mauvaise qualité, besoin excessif de sommeil). La durée de convalescence varie entre 10 jours et 1 mois.
Il n’est pas obligatoire de lancer le dé de survie lorsque vous vous lancez dans une aventure pour dénicher une porte. En revanche, il est primordial de lancer un dé des portes pour déterminer si vous parviendrez à apercevoir un portail au cours de votre rp et combien d’entre eux vous verrez. Si vous faites partie des Citizens, c’est le joueur qui a la Priorité qui doit lancer le dé. Si vous faites partie des Lost Ones ou des Outcasts, vous pouvez choisir lequel des participants lancera le dé. Nous prendrons soin de vous informer des modalités lorsque vous ferez votre demande de quête.
Les résultats possibles vont comme suit : Pas de porte en vue (20% de chances) : la recherche n’est pas fructueuse, malgré votre vigilance, vous n’apercevrez pas de porte. Les ennuis s’amènent (15% de chances) : la recherche n’est pas fructueuse, malgré votre vigilance, vous n’apercevrez pas de porte et Nil semble avoir décidé de vous mettre des bâtons dans les roues. Porte simple (40% de chances) : vous apercevrez une porte assez rapide, mais réussirez-vous à l’attraper avant qu’elle ne s’évanouisse ? Lancez le dé de course pour le savoir. Porte double (15% de chances) : vous apercevrez une porte, puis une autre. Attraperez-vous l’une d’elles avant de les voir disparaître en fumée ? Lancez le dé de course pour le savoir. Porte triple (7% de chances) : vous apercevrez une porte, puis une autre et encore une autre, mais réussirez-vous à les atteindre ? Lancez le dé de course pour le savoir. Porte quadruple (3% de chances) : ça semble être votre journée, quatre portes se succèdent là où vos pas vous ont mené. Espérons que le destin sera de votre côté… Lancez le dé de course pour le savoir.Même si vous avez vu une porte au cours de votre recherche, cela ne signifie pas qu’elle peut être attrapée. Pour chaque porte qui se matérialise, vous devrez lancer un dé de course qui déterminera si vous êtes parvenu à l’attraper. À chaque lancer de ce dé, vous aurez deux chances sur dix d’attraper votre billet de retour vers le monde rée. Le dé ne peut indiquer que deux résultats : réussite ou échec.
Si le dé des portes vous a attribué plusieurs portes, vous devrez lancer le dé un nombre de fois équivalent au nombre de portes reçu (ce qui est possible en un post).
Exemple:
Une équipe de Recherche est formée de Simon (32 jours), Anthea (1251 jours), Iorek (1309 jours) et Polane (352 jours). Iorek a la Priorité puisqu’il est celui qui a passé le plus de jours sur l’île. Anthea et Polane sont là en Soutien, et Simon agit à titre de Guetteur. Dès l’ouverture du rp, Iorek lance le dé des portes pour déterminer le nombre de portes qu’ils verront au cours de la Recherche. Il obtient le résultat porte quadruple. Il devra donc faire 4 lancers du dé de course pour déterminer s’il réussira à attraper une des quatre portes. Nil lui donne le résultat suivant : réussite, échec, échec, réussite. Cela signifie qu’il attrapera la première porte. À son tour, Anthea fait 3 lancers du dé de course (puisque la première porte a été attrapée par Iorek). Nil lui donne le résultat suivant : échec, échec, réussite. Cela signifie qu’elle n’attrapera que la dernière portes et que les deux autres rentreront à la Cité sans avoir eu la chance d’attraper de porte.
Notez bien que les lancers du dé des portes n'est pas obligatoire si vous souhaitez jouer une chasse aux portes en flashback. Logiquement, les personnages ne pourront pas attraper de porte puisqu'ils se trouvent toujours sur l'île dans le présent.Nous ajoutons ce dé pour vous permettre de pimenter vos rps. Jamais le dé du destin ne sera obligatoire où que ce soit, à moins que le pnj vous demande de le lancer dans le cadre d'une animation. Il est là pour votre amusement. Il peut être utilisé si vous souhaitez trancher entre différentes possibilités, que ce soit l'issue d'un rp, différents chemins que vous pourriez prendre au cours d'un jeu, différents choix, etc.
Le dé du destin est un dé qui compte 100 faces, chacune aboutissant sur une conséquence que vous aurez préalablement choisie en remplissant le formulaire dans le sujet des lancers de dés. Vous pourrez ainsi moduler les issues selon la situation dans laquelle se trouve votre personnage. Si le résultat peut avoir un impact sur votre partenaire de jeu, nous vous demandons de vous assurer que tous les partis impliqués en acceptent les répercussions.
Quelques exemples:
Premier exemple Des Outcasts s'introduisent dans la Cité dans le but de voler des outils dans la Baraque. De 1 à 25 le tout se déroule pour le mieux. Ils parviennent à repartir avec les outils sans anicroches. De 26 à 50 malgré un léger imprévu qui les force à user de violence pour se sortir d'un faux pas, ils parviennent à voler les outils et à repartir. De 51 à 80 l'un des participants subit une blessure mineure, mais ils parviennent à s'échapper de la Cité sans les outils. De 81 à 100 l'un des participants subit une blessure grave qui entraînera des conséquences sur sa vie. Ils parviennent néanmoins à s'échapper de la Cité, même s'ils n'ont pas réussi à voler les outils.
Deuxième exemple Vous souhaitez lancer un rp de Recherche entre les Citizens, mais vos personnages ne tiennent pas à suite l'assignation traditionnelle de la Priorité. Ils décident de tirer à la courte paille pour déterminer qui aura la Priorité. De 1 à 25 Le premier joueur a la priorité. De 26 à 50 Le deuxième joueur a la priorité. De 51 à 75 Le troisième joueur a la priorité. De 76 à 100 Le quatrième joueur a la priorité.
Le possibilités sont infinies et reposent entièrement entre vos mains, tant que tous les joueurs impliqués dans le jeu sont d'accord avec les risques qu'ils encourent.Ils peuvent être utilisés en cas de fatalité ou simplement pour déjouer le sort que vous réserve un autre dé, quel qu'il soit. À l'inscription, les Citizens obtiennent un joker alors que les Lost Ones et les Outcasts obtiennent deux jokers étant donné qu'ils ont moins de possibilité de rp dans les zones safe. Par la suite, chaque fois que vous aurez accumulé 30 posts en rp, vous pourrez réclamer un joker supplémentaire dans ce sujet. Le staff se chargera de l'inscrire dans votre profil. Par contre, l’utilisation d’un Joker ne signifie pas que vous serez entièrement sains et saufs. Vous devrez accepter le sort imposé par le staff.
Exemple:
Mali et Yuri sont des Outcasts. Ils sillonnent les bois à la recherche de gibier. Après avoir lancé le dé de survie, Yuri obtient le résultat Chavirer dans la tourmente. Il lance donc le dé de blessure et obtient le résultat blessure mortelle. Toutefois, Yuri ne souhaite pas mourir. Dès l’inscription, il s’est vu remettre deux jokers. Il en utilise un en faisant une demande dans ce sujet. Le staff lui épargnera la mort, mais lui fera subir une blessure plutôt grave qui fait en sorte qu’il va perdre un œil, ce qui réduit considérablement ses chances d’attraper une porte un jour puisqu’il est partiellement aveugle…
∞ SYSTÈME DE JEU
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum